I giochi per bambini

I BAMBINI DISPOSTI IN CERCHIO SI TENGONO PER MANO. RAPPRESENTANO LE PORTE DI UN CASTELLO E LE MANI SONO CATENE. UN BAMBINO E' AL CENTRO DEL CERCHIO OVVERO DENTRO IL CASTELLO. I BAMBINI CHE FORMANO IL GIROTONDO INIZIANO A GIRARE E CANTANO
"APRI LA PORTICINA,
APRI LA PORTICINA,
APRI LA PORTICINA
SE TU VUOI USCIRE"
IL GIROTONDO SI FERMA E IL BAMBINO AL CENTRO CANTA
"LA CHIAVE L'HO PERDUTA,
LA CHIAVE L'HO PERDUTA,
LA CHIAVE L'HO PERDUTA
NON SO COME FARO'"
ED ALLORA I BAMBINI DEL GIROTONDO RIPRENDONO A GIRARE E CANTANO
"ALLORA STARAI DENTRO
PER UNA SETTIMANA
FINCHE' NON HAI LA FORZA
DI ROMPERE LE CATENE"
SI FERMA IL GIROTONDO I BAMBINI STRINGONO FORTE LE MANINE (CATENE) E IL BAMBINO DEVE CERCARE DI APRIRLE. SE DOPO "1, 2, 3" IL BAMBINO NON RIESCE A SPEZZARE LE CATENE RIMANE AL CENTRO E IL GIOCO RIPRENDE.
ALTRIMENTE LUI DARA' LA MANO AI BAMBINI DEL CERCHIO E UNO DEI BAMBINI DEL CERCHIO ENTRA NEL CASTELLO.

Spiegazione del gioco

TUTTI i bambini sono già in cerchio e si tengono per mano, mentre cantano quella filastrocca:

Un elefante
si dondolava,
sopra un filo di ragnatela,
e ritenendola una cosa interessante,
andò a chiamare
un altro elefante... 

al termine un bambino a scelta (sempre tenedosi per mano) passa la sua gamba destra al di sopra del braccio destro chinando il busto a 90° in modo che il suo braccio e quello dell'amico alla sua destra gli passino fra le gambe divaricate (sarà costretto a giare il corpo verso sinistra). 
Come immaginerete non è una posizione molto comoda, per questo la filastrocca parla di un elefante in bilico sulla ragnatela! Se calcolate che gli elefanti aumentanto (o in successione al primo o a scelta tra gli altri ad opera dell'ultimo elefante) dopo ogni ripetizione della filastrocca cantata mentre si dondola capirete che il tutto diventa piano piano molto instabile e... divertente! :)

I bambini sono tutti disposti in coppie tenendosi a braccetto. Una coppia è però spaiata: un bambino rincorre e l’altro scappa. Il bambino che scappa può salvarsi prendendo a braccetto uno qualsiasi degli altri bambini: in questo modo è il bambino dalla parte opposta che deve scappare. (Se un bambino A è a braccetto con B e il fuggitivo prende a braccetto A, sarà B a continuare la fuga e il precedente fuggitivo è per adesso in salvo!). Quando chi scappa viene preso i ruoli si invertono.

Spiegazione

Un bambino che ha scelto il ruolo di elefante si muove secondo le indicazioni della filastrocca: 

Un elefante
si dondolava,
sopra un filo di ragnatela,
e ritenendola una cosa interessante,
andò a chiamare
un altro elefante... 

Il bambino va a chiamare un altro bambino, a cui dà la mano e insieme cantano:

Due elefanti si dondolavano
...ecc.
E così via fino a quando tutti i bambini sono stati chiamati a giocare.

Occorrente:

PENNA O MATITA, FOGLIO DI CARTA.

Spiegazione del gioco

SI PENSA UNA PAROLA, DI QUELLA PAROLA SI METTE LA LETTERA INIZIALE E QUELLA FINALE. 
I CONCORRENTI DICONO DELLE LETTERE, SE CI SONO IN QUELLA PAROLA SI SCRIVONO, SE NON CI SONO SI INIZIA A DISEGNARE L' IMPICCATO.

(ottimo intrattenimento da viaggio!)
Spiegazione del gioco

Bisogna comporre frasi di senso compiuto con parole che cominciano tutte con la medesima lettera, indicando a turno la parola successiva. (es: leggo libri latini lanciando lische leggere lungo laghi lontani).
Vince la frase con più temini!

I bambini saranno disposti in due righe, guardandosi frontamente, suddivisi nella squadra dei CAMMELLI e quella dei CAVALLI. 
Si racconta una storia che ha protagonisti dei CAVALLI e dei CAMMELLI: ogni volta che l’animatore dice ‘cammelli’, questi ultimi devono scappare dietro una linea posta dietro le loro spalle, a fondo campo. Viceversa dovranno fare i ‘cavalli’ quando verrà pronunciata la loro parola. La squadra che non viene nominata dovrà invece acchiappare più avversari possibile per poter vincere. Vince la squadra che per prima elimina tutti gli avversari.

Inizialmente si formano due squadre. Si dovranno sistemare in du file indiane e ogni bambina/o sarà un numero, tranne una/un bambina/o che si metterà distaccato e lontano ma non troppo da queste file e in mano terrà un fazzoletto ogni volta che dirà un numero la/il bambina/o che lo è corre a prenderlo ma avrà come avversario una/un bambina/o  dell'altra fila. Chi va a prendere per prima/o il fazzoletto vince.

Spiegazione del gioco:

Un bambino assume il ruolo della volpe, gli altri bambini saranno le galline. 

Le galline stanno nel pollaio (un recinto costruito con la corda) e la volpe nella sua tana. 

Al suono di un campanello le galline escono dal pollaio e razzolano nell'aia, ma all'improvviso arriva la volpe che le vuole prendere per mangiarle. 

Quando vedono la volpe le galline devono rifugiarsi nel pollaio; se la volpe cattura una gallina, questa diventa volpe.

Spiegazione del gioco

I tre bambini stanno in piedi (i fantasmi); gli altri bimbi, seduti, si coprono il viso e gli occhi.

Al via ogni fantasma sceglie un/a bambino/a e lo tocca sulla testa. 

Dopo la scelta si chiede agli altri di alzare la testa e scoprirsi gli occhi.

I tre che sono stati toccati devono cercare di indovinare chi dei fantasmi è stato a toccarli. 

Chi indovina prende il posto del fantasma, altrimenti si rifa'.

 

Prendete un cappello e mettete la musica. I bambini si passano il cappello e quando fermate la musica chi ha il cappello in testa deve dire il suo nome, e procede così finchè tutti hanno detto il proprio nome.

Ottimo gioco per memorizzare i nomi.

Seduti in cerchio. Ci si passa una palla morbida o un peluches. Il primo comincia dicendo “Mi chiamo Luca e mi piace la marmellata”. Passa la palla al suo vicino, che deve dire il proprio nome e una cosa che gli piace: “Mi chiamo Alessio e mi piace la pizza”Completate il giro.

Spiegazione del gioco

Si forma un cerchio tutti i bimbi si tolgono la scarpa destra e vengono bendati. 
Le scarpe vengono messe tutte al centro del cerchio. 
Ognuno deve ritrovare la sua scarpa. 
Il divertimento è assicurato. 

Spiegazione del gioco

Tutti i bambini stanno seduti in cerchio. Un bambino fa la parte del pastore e osserva attentamente gli altri bambini che, ovviamente, fanno la parte delle pecorelle.
Dopo avere osservato si gira di schiena e nel frattempo un bambino si nasconde tutto rannicchiato sotto un telo e fa la parte di una pecorella che si è smarrita.
A questo punto il bambino che fa la parte del pastore si volta e dice:

" son venuto giù dal monte 
per cercar la pecorina 
la più bella e la più carina"

I bambini rispondono

"..e se qui la cercherai
forse tu la troverai!"

Il bambino "pastore" osserva chi manca nel gruppo ma se non riesce ad indovinare dirà:

" pecorina pecorina, fa sentir la tua vocina!"

il bambino nascosto sotto il telo farà il verso della pecorella....

" Beee!"

Se ancora il bambino "pastore" non indovina chi manca (anche ascoltando la voce del bambino nascosto) allora dirà:

"Pecorina pecorina, fa veder la tua zampina!"

il bambino "pecorella" farà uscire dal telo un braccio o una gamba ed allora sarà molto facile identificarlo!
Si procederà il gioco facendo diventare pastore il bambino che ha fatto la parte della pecorella oppure si farà una conta per vedere a chi toccherà!

Un bambino prende la palla e si mette ai lati di un campo mentre gli altri bimbi sono sparsi dentro al campo, quando l'adulto dice via il bambino cacciatore (con la palla in mano) inizia a lanciare la palla per colpire uno dei bimbi che corrono nel campo. Se il cacciatore prende un bambino si fa scambio di ruoli.

Spiegazione del gioco

Un bambino assume il ruolo della volpe, gli altri bambini saranno le galline. 

Le galline stanno nel pollaio (un recinto costruito con la corda) e la volpe nella sua tana. 

Al suono di un campanello le galline escono dal pollaio e razzolano nell'aia, ma all'improvviso arriva la volpe che le vuole prendere per mangiarle. 

Quando vedono la volpe le galline devono rifugiarsi nel pollaio; se la volpe cattura una gallina, questa diventa volpe.

 

Materiale occorrente:

una pallina leggera tipo ping-pong e tante cannucce quanti sono i soffiatori.

Spiegazione del gioco

Sulla sabbia o per terra, preparate una pista con salite ,discese e trabocchetti vari. Se giocate in casa, costruite una pista con cartoni, libri, barattoli.

A turno, i giocatori avvicinano la loro cannuccia alla propria pallina e soffiano per dirigerla verso il traguardo.

Variante: si puo' giocare a turno con piu' palline in pista e vince chi per primo completa il percorso. Oppure a tempo,usando un cronometro, vince chi impiega meno tempo.

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